Teknik Evaluasi
Metode yang dilakukan untuk melakukan evaluasi
- Formal vs Non-Formal
- Dengan atau tanpa end-user
- Dapat menggunakan bebagai jenis prototype
Heuristic evaluation, Cognitive walkthrough, think aloud observation
- Sejumlah pakar diminta untuk mengevaluasi desain interface secara independen untuk menilai desain tersebut berdasar prinsip-prinsip usabilitas.
- Bersifat formal dan kualitatif.
- Cocok untuk mengevaluasi paper-based / low-fidelity prototype.
- Input
- Evaluasi secara independen
- Debriefing
- Severity rating
- Tim evaluasi (terdiri dari beberapa pakar usability expert)
- Anggota Tim harus familier dengan konteks permasalahan
- Prototype dari interface yang akan dievaluasi (biasanya berupa sketsa screen atau storyboard)
- Diskusi antar evaluator untuk membahas semua error / kesalahan yang mereka temukan pada prototype yang dievaluasi.
- Diskusi ini untuk menentukan tingkat urgensi error / kesalahan.
- Frekuensi (seberapa sering error itu terjadi).
- Dampak terhadap proses bisnis yang ditangani oleh sistem.
- Dampak bagi kenyamanan dan penerimaan pengguna terhadap sistem.
- Pengaruh terhadap daya saing sistem (terutama aplikasi- aplikasi komersial).
- 0 – Bukan suatu error / kesalahan.
- 1 – Cosmetic problem, kesalahan tampilan/ dilakukan perbaikan kalau ada waktu saja.
- 2 – Minor problem, prioritas rendah untuk diperbaiki.
- 3 – Major problem, prioritas tinggi untuk diperbaiki.
- 4 – Catastrophe, harus diperbaiki sebelum produk dirilis.
- Evaluasi terhadap tingkat kemudahan sistem melalui eksplorasi yang dilakukan oleh end-user..
- Cocok untuk software-based/ high fidelity prototype
- End-user diberi instruksi yang terstruktur untuk mencoba prototype kemudian diminta memberikan tanggapan.
- Input.
- Serangkaian penugasan bagi pengguna untuk mengeksplorasi fungsionalitas prototype sistem.
- Selama proses eksplorasi, end-user diminta untuk memberikan komentar / tanggapan sebagai masukan dalam evaluasi prototype sistem.
- Mendefinisikan penugasan terstruktur bagi end-user.
- Mengidentifikasi end-user berdasar tingkat pengetahuan & pengalaman Adanya prototype sebagai objek eksplorasi end-user.
- End-user diminta untuk melakukan tugas yang telah disiapkan satu per satu kemudian dimintai komentar / masukan.
- Tidak berjalan optimal jika end-user merasa grogi, under pressure, atau tidak nyaman.
- Apakah pengguna tertarik untuk mengakses fungsionalitas sistem?
- Apakah pengguna tahu jika pada sistem terdapat fungsionalitas yang dia inginkan?
- Apakah pengguna tahu bahwa fungsionalitas pada sistem yang dia pilih sudah tepat seperti yang dia inginkan?
- Apakah pengguna dapat memahami feedback / output dari sistem?
Langsung
- Pada ruangan yang sama
- bisa menjadi intrusif, pengguna tidak nyaman karena mungkin grogi, tidak percaya diri
- Hanya dapat diamati satu kali saja
- Dapat menggunakan cermin 1 arah untuk mengurangi ketidaknyamanan pengguna.
- melalui rekaman video
- dapat mengurangi rasa intrusif
- Kamera diarahkan pada tampilan layar/ interface, wajah pengguna, dan keyboard
- Dapat menghabiskan waktu lama untuk dapat dianalisis.
Observasi dapat dilakukan di Laboratorium – bisa lab khusus usabilitas
- Mudah dilakukan kontrol
- Dapat menyusun penugasan yang lebih terstruktur (tempat, kondisi nyaman)
- Mengamati secara langsung
- Lebih realistis
- Kesulitan dalam mengontrol faktor-faktor eksternal