User Interface Evaluation




Teknik Evaluasi
Metode yang dilakukan untuk melakukan evaluasi
  • Formal vs Non-Formal 
  • Dengan atau tanpa end-user 
  • Dapat menggunakan bebagai jenis prototype
Secara khusus terdapat 3 (tiga) bentuk,
Heuristic evaluation, Cognitive walkthrough, think aloud observation

Heuristic Evaluation
  • Sejumlah pakar diminta untuk mengevaluasi desain interface secara independen untuk menilai desain tersebut berdasar prinsip-prinsip usabilitas.
  • Bersifat formal dan kualitatif.
  • Cocok untuk mengevaluasi paper-based / low-fidelity prototype.
Prosedur
  • Input
  • Evaluasi secara independen
  • Debriefing
  • Severity rating
Input
  • Tim evaluasi (terdiri dari beberapa pakar  usability expert)
  • Anggota Tim harus familier dengan konteks permasalahan
  • Prototype dari interface yang akan dievaluasi (biasanya berupa sketsa screen atau storyboard)
Debriefing
  • Diskusi antar evaluator untuk membahas semua error / kesalahan yang mereka temukan pada prototype yang dievaluasi.
  • Diskusi ini untuk menentukan tingkat urgensi error / kesalahan.
Severity rating Penentuan rating error yang didasarkan pada :
  • Frekuensi (seberapa sering error itu terjadi).
  • Dampak terhadap proses bisnis yang ditangani oleh sistem.
  • Dampak bagi kenyamanan dan penerimaan pengguna terhadap sistem.
  • Pengaruh terhadap daya saing sistem (terutama aplikasi- aplikasi komersial).
Rating
  • 0 – Bukan suatu error / kesalahan.
  • 1 – Cosmetic problem, kesalahan tampilan/ dilakukan perbaikan kalau ada waktu saja. 
  • 2 – Minor problem, prioritas rendah untuk diperbaiki.
  • 3 – Major problem, prioritas tinggi untuk diperbaiki. 
  • 4 – Catastrophe, harus diperbaiki sebelum produk dirilis.
Cognitive Walkthrough
  • Evaluasi terhadap tingkat kemudahan sistem melalui eksplorasi yang dilakukan oleh end-user..
  • Cocok untuk software-based/ high fidelity prototype
  • End-user diberi instruksi yang terstruktur untuk mencoba prototype kemudian diminta memberikan tanggapan.
Prosedur CW
  • Input.
  • Serangkaian penugasan bagi pengguna untuk mengeksplorasi fungsionalitas prototype sistem.
  • Selama proses eksplorasi, end-user diminta untuk memberikan komentar / tanggapan sebagai masukan dalam evaluasi prototype sistem.
Input
  • Mendefinisikan penugasan terstruktur bagi end-user.
  • Mengidentifikasi end-user  berdasar tingkat pengetahuan & pengalaman  Adanya prototype  sebagai objek eksplorasi end-user.
Proses walkthrough
  • End-user diminta untuk melakukan tugas yang telah disiapkan satu per satu kemudian dimintai komentar / masukan.
  • Tidak berjalan optimal jika end-user merasa grogi, under pressure, atau tidak nyaman.
4 Pertanyaan sebagai indikator
  • Apakah pengguna tertarik untuk mengakses fungsionalitas sistem? 
  • Apakah pengguna tahu jika pada sistem terdapat fungsionalitas yang dia inginkan? 
  • Apakah pengguna tahu bahwa fungsionalitas pada sistem yang dia pilih sudah tepat seperti yang dia inginkan? 
  • Apakah pengguna dapat memahami feedback / output dari sistem?
Observation
Langsung

  • Pada ruangan yang sama
  • bisa menjadi intrusif, pengguna tidak nyaman karena mungkin grogi, tidak percaya diri 
  • Hanya dapat diamati satu kali saja 
  • Dapat menggunakan cermin 1 arah untuk mengurangi ketidaknyamanan pengguna.
Tidak langsung
  • melalui rekaman video 
  • dapat mengurangi rasa intrusif 
  • Kamera diarahkan pada tampilan layar/ interface, wajah pengguna, dan keyboard 
  • Dapat menghabiskan waktu lama untuk dapat dianalisis.
Lokasi
Observasi dapat dilakukan di Laboratorium – bisa lab khusus usabilitas 
  • Mudah dilakukan kontrol 
  • Dapat menyusun penugasan yang lebih terstruktur (tempat, kondisi nyaman) 
Tempat kerja pengguna 
  • Mengamati secara langsung 
  • Lebih realistis 
  • Kesulitan dalam mengontrol faktor-faktor eksternal